Design - Die Disziplin des Fortschritts

Technologie ist eine zentrale Dimension innerhalb einer Kultur. Damit die Technologie für den Menschen nutzbar bleibt, wird sie für die vielfältigen physischen und psychischen Bedürfnissen des Menschen entworfen. Diese lösungs- und nutzerorientierte Gestaltung wird durch die genaue Analyse von Personen oder Gruppen erlangt. Die Grundlage bietet hierbei die Offenheit gegenüber dem Neuen und mündet in der Ästhetik des Zukünftigen. Um den Menschen in seiner Komplexität zu erfassen, bündelt Design Erkenntnisse aller Lebensbereiche zu einem dynamisch organischen Entwicklungsprozess.

Die Integration von Design in Unternehmen wird zunehmend als Erfolgsfaktor wahrgenommen. Produkte, Dienstleistungen und Unternehmensprozesse, die sich durch ihr positives Nutzungserlebnis (User Experience/ UX) und hohe Gebrauchstauglichkeit (Usability) auszeichnen, erreichen ein hohes Maß an Qualität, Effektivität und Effizienz. Dies führt zu einer höheren Zufriedenheit und Produktivität bei Kunden und Mitarbeitern. Qualitätsrichtlinien zur Sicherstellung der Ergonomie interaktiver Systeme sind mittlerweile in einer ISO und in gesetzlichen Vorgaben für sicherheitskritische Systeme festgelegt.

Vorteile

  • Enormes Wachstumspotenzial durch Querschnittorientierung und Interdisziplinarität
  • Wesentliche Erfolgsfaktoren und Wettbewerbsvorteile
  • Agile Arbeitsweisen
  • Basis für innovative, informationstechnologische Produkte und Dienstleistungen
  • Mensch-zentrierte und damit nachhaltige Produkte, Systeme und Dienstleistungen

Innovationsprojekte
DESIGN & UX

Das Projekt „Entwicklung und Validierung eines evolutionären, menschzentrierten Frameworks für wandlungskompetente Organisationen (EvoFrame)“ beschäftigt sich mit dem immer stärkeren Veränderungsdruck dem Unternehmen durch einen beschleunigten gesellschaftlichen und technologischen Wandel ausgesetzt sind. Die mit dem Wandel einhergehende Beschleunigung verlangt die Weiterentwicklung von Strukturen, Organisationen und Mensch-Technik-Interaktion.

EvoFrame stellt die zu erbringende Aufgabe einer Organisation in den Mittelpunkt und modelliert im Anschluss eine geeignete Kombination von Mensch und Maschine, die diese Aufgabe erledigen kann. Zur Erarbeitung neuer Lösungen kombiniert das Vorhaben praktische und forschende Erfahrungen im Produktionsumfeld mit arbeitsmedizinischen, soziologischen und psychologischen Erkenntnissen zur Mensch-Technik-Interaktion am Arbeitsplatz.

Ziele des Forschungsprojekts

Die Projektpartner:innen in EvoFrame entwickeln und erproben anhand ausgewählter Anwendungsfälle ein Framework, welches die Wandlungsfähigkeit von Unternehmen und deren Mitarbeitenden ermöglicht und fördert. Bei allen Lösungen, die im Rahmen von EvoFrame entwickelt werden, soll die Reaktionsfähigkeit und Gestaltung von Wandel immanent sein. Dies erfordert sowohl soziale als auch technologische Innovationen.

Basierend auf Vorüberlegungen der Plattform I4.0 zur Wandlungsfähigkeit von Unternehmen und anknüpfend an deren „Hypothesen als Leitplanken zur Zielerreichung“ wird das Vorhaben die Wandlungsbefähiger einer Organisation unter Berücksichtigung arbeitsmedizinischer und -psychologischer Erkenntnisse beschreiben und in einer digitalen Lösung abbilden. Diese digitale Lösung bietet einerseits ein virtuelles, übergeordnetes Abbild der Organisation, andererseits spezifische

Einzellösungen, die neue Formen der Mensch-Maschine-Interaktion oder des modellbasierten Zusammenarbeitens zwischen Organisationsfraktalen ermöglichen.

Dieses Projekt wird durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) im Programm „Innovationen für die Produktion, Dienstleistung und Arbeit von morgen“ gefördert und vom Projektträger Karlsruhe (PTKA) betreut. Weitere Infos zu Projekt und Meilensteinen auf: https://wvsc.berlin/projekt/evoframe/

Das Projekt Design Heuristics ermöglicht Designer*innen, künftig bessere Produkte zu gestalten, indem sie leichter auf Erfahrung anderer Produktentwickler*innen und aktueller Design for X Richtlinien zugreifen können. Heuristiken sind einfache Regeln, die sich aus dem Erfahrungswissen von Produktentwickler*innen ergeben. Solches Erfahrungswissen liegt häufig implizit in den menschlichen Wissensträgern vor und wird persönlich an Mitarbeiter*innen weitergegeben. Eine Besonderheit bilden dabei Design for X Richtlinien, die allgemein gültiges implizites Wissen in Form von Standards und Richtlinien explizieren und wissenschaftlich absichern.

Zielstellung:

Im Rahmen des DFG geförderten Projekts wird ein Beschreibungsstandard für Design Heuristiken entwickelt, mit Hilfe dessen künftig Design Heuristiken standardisiert aufgenommen und somit gesammelt und Nutzer*innen zielgruppengerecht dargestellt werden können. Zur Aufnahme und Darstellung der Heuristiken wird zudem eine App entwickelt, in der darüber hinaus auch die Wirkzusammenhänge der Heuristiken dargestellt werden.

Herausforderungen: 

Design Heuristiken und DfX guidelines werden von Individuen und Wissenschaftler*innen in unterschiedlicher Form festgehalten. Wichtiges Erfahrungs- und Designwissen wird dadurch doppelt in wissenschaftlichen Papern aufgenommen, weil kein Vergleich der Richtlinien und Heuristiken gegeben ist. Zudem wird der Wissenstransfer von Forschung in die Praxis und von einzelnen Designer*innen untereinander somit erschwert.

Lösungen:

Mit Hilfe von Experteninterviews wird ermittelt, welche Informationen zum Verständnis einer Heuristik bzw. Richtlinie zwingend und welche optional benötigt werden. Diese werden anschließend in einen Beschreibungsstandard übersetzt. Mit Hilfe des Standards werden erste Richtlinien aus der Fachliteratur in einer Datenbank gesammelt. Die Richtlinien werden anschließend in einer Web-Applikation für User dargestellt. Darüber hinaus werden eigene Heuristiken eintragen werden können.

Erste Ergebnisse:

Es wurden ausführliche Experteninterviews mit Industrie und Lehre durchgeführt. Ausgehend davon wurde ein Beschreibungsstandard abgeleitet. Daneben wurde bereits ein erster clickable prototype der Web-Anwendung entwickelt. Das finale Tool steht nun hier zur Verfügung:  https://better-design.tu-berlin.de/.

 

Neues Lehren und Lernen in „UNIversalräumen“ – neue Lehre an der TU/UdK

Das Projekt „UNIversalräume – Dynamische Systeme in Lehr- und Lernraumarchitekturen“ ist vom Stifterverband für die deutsche Wissenschaft und von der Dieter-Schwarz-Stiftung mit einer Förderung im Rahmen ihrer Förderinitiative „Raumlabore – Experimentierräume für zukunftsorientierte Lernarchitekturen“ ausgezeichnet worden. Das gemeinsame Projekt von TU Berlin und Universität der Künste Berlin (UdK) gehört zu deutschlandweit fünf Projekten, die mit jeweils 100.000 Euro finanziert wurden. Die ausgewählten Hochschulen werden zudem in ein Netzwerk aufgenommen, in dem sie sich über ihre Erfahrungen und Herausforderungen austauschen und Lösungsvorschläge erarbeiten können. Das Projekt wird von Christian Schröder, Vizepräsident für Studium und Lehre, Lehrkräftebildung und Weiterbildung der TU Berlin, Prof. Albert Lang, Leiter des universitätsübergreifenden, interdisziplinären, forschungsorientierten Masterstudienganges Design & Computation an der TU Berlin und UdK Berlin, sowie Johannes Pointner, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Masterstudiengang Design & Computation, verantwortet.

„Ziel ist es, einen Raum zum offenen Experiment, praxisorientierten und forschenden Lernen zu schaffen, der vielfältig aktivierend wirkt und multifunktional in der Nutzung ist. Dieser Universalraum, als Raumlabor angelegt, wird Platz für Seminare oder Tutorien, projektbasierte Teamarbeit, Labor- oder Ausstellungsflächen bieten und unterstützt das ergebnisoffene und kollaborative Arbeiten der Lernenden und Lehrenden“, sagt Prof. Albert Lang.

Durch modulare Anpassbarkeit können nach Bedarf räumliche Konfigurationen hergestellt werden, die den Erfordernissen der jeweiligen Lernsituation entsprechen. Die Benutzer*innen begegnen durch diese Interaktivität einem flexiblen und gestaltbaren Raum – im Kontrast zu den starren und hierarchischen Hörsälen oder Seminarräumen. Kreatives und kritisches Denken, die Fähigkeiten zur Kommunikation und Zusammenarbeit können nicht einfach gelehrt werden, sondern müssen in einem aktiven Prozess des interaktiven Lernens erfahren werden. Diese Prozesse des wissenschaftlich-künstlerischen Arbeitens werden durch das Raumlabor nicht nur ermöglicht und gefördert, sondern im Lauf der Förderphase selbst als räumlicher Rahmen durch empirische Evaluations- und Feedback-Verfahren kontinuierlich weiterentwickelt. Dadurch wird eine für die beteiligten Universitäten neuartige, enge Verbindung von Modell und Realität, Theorie und Umsetzung geschaffen.

Unter der partizipativen Beteiligung von Studierenden und Lehrenden aus einer Vielzahl von Fakultäten der beiden kooperierenden Universitäten entsteht mit dem Raumlabor auch umfangreiches Dokumentations- und Informationsmaterial, das bei der Umsetzung von weiteren räumlichen Umgestaltungen unterstützen soll, darüber hinaus starke Impulse für projektbasierte und studierendenzentriertes Lernen und Forschen entfaltet.

Hier geht es zu YouTube-Einblick ins Raumlabor und die Akteur*innen: https://www.youtube.com/watch?v=uiE5VynLtjU

Kontakt:
Design & Computation (M.A.)
University of the Arts 
Technical University Berlin

Prof. Albert Lang 
Technological Systems in Design 
Program Coordinator

phone     +49.30.314.29636
mobil     +49.175.5432788

www.newpractice.net

Das Digital Urban Center for Aging and Health (DUCAH) steht für einen neuartigen Zuschnitt zwischen Digitalisierung, Urbanisierung und Gesundheit. Das DUCAH ist ein auf den Menschen zentriertes Forschungscenter in der Pflege-, Gesundheits- und Sozialwirtschaft sowie ein Lernort im Gesundheitswesen.

 Das wissenschaftliche Netzwerk von DUCAH ist ein interdisziplinäres Netzwerk von Forschern und Experten aus verschiedenen Bereichen wie Medizin, Informatik, Ingenieurwissenschaften, Sozialwissenschaften und Architektur. Das wissenschaftliche Netzwerk von DUCAH ist ein wichtiges Instrument, um die Zusammenarbeit zwischen Wissenschaftlern, Praktikern und anderen Stakeholdern zu fördern und so die Entwicklung von innovativen Lösungen für die Gesundheit und das Wohlbefinden älterer Menschen in urbanen Umgebungen voranzutreiben.

 DUCAH ist durch eine Initiative der Stiftung Internet und Gesellschaft entstanden. DUCAH ist eine eingetragene Genossenschaft mit über 50 Partnern. Sie forscht vor allem in Quartieren, in der Stadt und auf dem Land in Pflegequartieren und in Krankenhäusern – am Ort des Geschehens, in den: "Besser-leben-Quartieren".

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